Gamificare

Gamificarea se bazează pe psihologia motivației, mai exact pe legătura strânsă dintre dopamină și obținerea unei recompense. Dopamina este un neurotransmițător produs în mod natural în creier și care joacă un rol esențial în starea noastră de fericire. Creierul eliberează dopamina de fiecare dată când experimentăm ceva plăcut, inclusiv recompense. În termeni de productivitate, cu cât oamenii ating mai multe obiective, cu atât se eliberează mai multă dopamină și rămân motivați. Gamificarea acționează în această zonă, oferind recompense pentru finalizarea obiectivelor mici.
Gamificarea funcționează numai atunci când oamenii sunt motivați să facă ceva, de aceea este important să știm de unde vine motivația. Revista Scientific American spune că motivația se bazează pe trei elemente fundamentale:
  • Autonomie: Oamenii devin mai motivați atunci când sunt în control și au tendința să se concentreze asupra obiectivelor pentru o perioadă mai lungă de timp.
  • Valoare: Suntem mai motivați atunci când un obiectiv este important pentru noi.
  • Competența: Cu cât devenim mai buni la ceva, cu atât este mai probabil să continuăm să facem acel lucru.
Transpusă în termeni de gamificare, această teorie face apel la motivaţia noastră interioară şi o hrăneşte prin diferite sisteme de recompense şi spirit competiţional. Un studiu realizat de Badgville, unul dintre cei mai importanţi jucători pe piaţa de gamificare, arată că motivarea bazată pe joc îmbunătăţeşte performanţă angajaţilor care o folosesc – productivitatea lor crește cu 90 la sută, iar gradul de conştientizare a obiectivelor şi a task-urilor cu 86 la sută.
Oamenii au astăzi la dispoziţie o mulţime de forme de relaxare şi distracţie: filme, muzică, jocuri, parcuri de distracţie. Cei interesaţi au investit timp şi bani în a imbunatăţi modul în care ne distrăm. Dar  majoritatea activităţilor din afara sferei recreaţionale au rămas în urmă din acest punct de vedere şi, de aceea, sunt în general considerate plictisitoare şi monotone. În multe ţări sistemul educaţional funcţionează astăzi pe principii anacronice şi multe îndeletniciri sunt la fel de neplăcute la fel cum erau şi acum zeci de ani.
Pe de altă parte elevii zilelor noastre nu merg la şcoală pentru că ei vor să meargă la şcoală. În majoritatea cazurilor ei acceptă să meargă la şcoală pentru că li se spune că trebuie să meargă la şcoală şi părinţii speră ca ei să ajungă să îşi dorească acest lucru.
Dar ce îi atrage pe elevi încă din copilărie?
Jocurile, "jucăriile". Este de necontestat faptul că se bucură mai mult de jocuri decât de educaţia oferită la şcoală. Mă refer aici la jocurile pe calculator, tabletă sau smartphone.
Şi atunci apare în mod natural ideea că dacă s-ar amesteca nişte jocuri şi în educaţie, elevii vor câştiga cu siguranţă cunoştinţe şi abilităţi folosind instrumentul pe care îl iubesc atât de mult: jocul.




Gamification = The presence or addition of game-like characteristics in anything that has not been traditionally considered a game.

Gamificarea = Prezenţa sau adăugarea caracteristicilor jocului în activităţi care nu sunt considerate în mod tradiţional jocuri.

Acest lucru se face pentru a motiva și a angaja studenţii/elevii, pentru a deveni activi în propriul proces de învățare. Experienţa lor de învăţare este transformată într-un joc educativ, prin utilizarea de trofee (insigne), clasamente, sisteme de puncte, progresii nivel, și quest-uri. Aceste elemente de joc sunt toate integrate pentru a ajuta elevul să își atingă obiectivele.


"Gamificarea poate fi folosită online sau offline. 

Pentru a încuraja participanții să desfășoare o anumită activitate

se pot adăuga acesteia elemente de tip joc cum ar fi:


  • Puncte – pentru fiecare activitate desfășurată se primesc puncte în funcție de modul în care a fost realizată activitatea. Punctele se pot acorda pentru calitate, pentru viteză, pentru începerea activității sau pentru finalizare acesteia, etc. Punctele  acumulate pot fi convertite ulterior în recompense.
  • Tabelă de scor – pe această tabelă se afișează scorurile obținute de participanți în  ordine descrescătoare  astfel încat să existe evidenţa a performanţelor realizate de jucători.
  • Nivele – sunt folosite pentru a permite dezvoltarea graduală a abilitaților jucătorului. Folosirea acestora este utilă în măsurarea evoluției jucătorului şi în dezvoltarea încrederii in sine a acestuia
  • Trofee – un trofeu se poate obține atunci când jucătorul a acumulat un anumit număr de puncte, a ajuns la un anumit nivel de performanţă, a realizat activităţi conexe importante  pentru dezvoltarea abilitaților sale, etc.
  • Recompense – recompensele pot fi virtuale (de exemplu puncte sau trofee) sau reale (bani, cadouri, reduceri, etc.) şi au ca scop susținerea sau dezvoltarea motivației jucătorilor." (2)

    Ce spune ştiinţa despre gamificare?

  Când elevul participă la activități care îi stimulează organismul sau mintea, corpul său eliberează un hormon cunoscut sub numele de endorfină. Același efect poate fi obținut şi prin participarea la jocuri, care provoacă elevii şi le oferă șansa de a obține o anumită răsplată, chiar dacă această răsplată este doar trecerea la următorul level. Când aceste endorfine sunt eliberate, elevii nu doar se distrează ci şi reţin mai multe informații. Endorfinele aduc, de asemenea, un sentiment de calm și bine. Este de asemenea important de reținut că endorfinele sunt neurotransmiţători, ceea ce înseamnă că au capacitatea de a trimite semnale între neuroni. Acesta este motivul pentru care gamificarea este de bun augur pentru cei care învață. Elevii au un sentiment de emoţie deoarece sunt conştienţi că realizează ceva şi asta datorită endorfinelor eliberate. Acest entuziasm motivează și face experiența memorabilă.

   
    Beneficiile gamificării:
  1.   Crește angajarea elevilor. Gamificarea antrenează atenția lor și îi motivează, datorită obiectivului urmărit. Dacă elevii au o atitudine pozitivă faţă de procesul de învățare și știu că vor fi recompensaţi într-un fel pentru eforturile lor, se transformă din observatori pasivi în participanți activi. Procedând astfel, ei sunt capabili să absoarbă în mod eficient informațiile și să îşi angajeze memoria pe termen lung
  2.   Face procesul de învăţare distractiv și interactiv. Obiectivele unui act educativ nu pot fi atinse dacă elevii nu sunt foarte încântaţi de ceea ce învață. Gamificarea în face procesul de învățare nu numai informativ, dar distractiv și interesant de asemenea, adăugându-i deasemenea un caracter interactiv. elevii se simt astfel parte integrantă a procesului de învățare în general.
  3.  Îmbunătățește absorbția de cunoștințe și capacitatea de retenție. Gamificarea poate îmbunătăți absorbția de cunoștințe și capacitatea de a le reţine prin stimularea producerii endorfinelor și conștientizarea beneficiilor reale ale procesului de învăţare.
  4.   Ofera elevilor posibilitatea de a vedea aplicarea celor învăţate în lumea reală. Gamificarea oferă elevilor posibilitatea de a vedea legătura celor studiate cu lumea reală. Ei sunt capabili să obțină rezultate deosebite deoarece alegerile lor în cadrul jocului conduc la retrogradări sau la recompense. Dacă nu se mobilizează corespunzător ei nu sunt recompensați sau nu trec la nivelul următor. Prin joc elevii au șansa de a explora complet un subiect și de înţeleg la modul în care ar putea aplica informațiile în afara sălii de clasă, dincolo de mediul distractiv și fără riscuri. Apoi, când se vor aventura în lume, vor fi capabili să utilizeze aceste cunoştinţe în profesie sau în viaţa personală.
  5.   Îmbunătățește experiența de învățare pentru elevii/studenţii de toate vârstele. Indiferent de vârstă, gamificarea face experiența de învăţare mult mai eficientă. În cazul în care elevii se distrează și sunt încântaţi de învățare, atunci ei au mai multe şanse de a-şi rezolva cu succes sarcinile de învăţare. Chiar dacă subiectul este plictisitor sau complicat, el poate fi asimilat mai uşor dacă elevii se bucură de proces și participă în mod activ. De fapt, gamificarea poate fi introdusă în lecţie în așa fel încât elevii nici să nu știe că achiziționează noi informații. Absorbția de cunoștințe devine astfel pur și simplu un scop secundar, deoarece activitatea este axată pe obţinerea de recompense. În acest caz, limitele care împiedică, de multe ori, procesul de învățare sunt eliminate. Elevii nu mai au de a face cu stresul, care este asociat cu învățarea, pentru că sunt prea ocupați să se distreze și să se  bucure de lecţie.
  Şi totuşi, nu cred că trebuie exagerat cu gamificarea. Dacă am avea parte de gamificare în şcoală, apoi atunci când aplicăm pentru un job şi la locul de muncă, viaţa noastră s-ar transforma ea însăşi într-un joc cu recompense, cu trofee, cu insigne, cu treceri la alt nivel etc. Nu este o perspectvă prea încurajatoare.

Dar pentru motivarea elevilor şi pentru implicarea lor în actul educaţional, utilizarea tehnicilor de gamificare sunt salutare . Construirea unor astfel de instrumente de către profesori şi utilizarea lor sunt adevărate provocări. Gamificare înseamnă: angajare în învăţare, conştientizarea scopului învăţării, o concurenţă sănătoasă, rivalităţi constructive, promovarea învăţării voluntare şi, nu în ultimul rând, formarea elevului ca lider.
  
  Surse:

1.http://elearningindustry.com/science-benefits-gamification-elearning,
2.http://radu-margarit.blogspot.ro/2015/03/misiunea1.html,
3.http://blog.tophat.com/4-ways-to-gamify-learning-in-your-classroom/

Comentarii

Postări populare de pe acest blog

Ne adaptam din mers

Tehnologii noi in sala de clasa?